Данные
записи решила делать, чтобы упорядочить и вести учет для свой работы. Заодно и
мой конспект=).
Времени до сдачи осталось совсем
ничего, а работы довольно много.
На данном этапе занимаюсь
разработкой UV развертки для своего персонажа. Делала я его в Maya,
ориентируясь на уроки Digital tutors. Конечно он получился не так уж и идеален,
но это пока моя первая модель, так что буду учится, чтобы сделать лучше.
Сегодня хочу
описать работу UV Layout. Это простой и удобный способ для создания разверток.
Ходят слухи, что в Maya 2015 встроенный редактор ювишек прокачался в хорошем
смысле, но я пока эту версию не юзала, так что ничего сказать по этому поводу
пока не могу. Для своего проекта пока делаю всё по старинке. Мой персонаж уже
поделен на отдельные мешы, которые я специально подгружаю по одному. Итак,
выбираем полигоны и свой файл. Важный момент -объект должен быть в obj, так
предварительно его нужно конвертировать в этот формат.
Единственный недостаток данной
программы-она вся построена на хоткеях, поэтому интуитивно " методом
тыка" довольно долго постигается. Гораздо быстрей найти список хоткеев.
Сегодня разворачиваем майку.
-LMB-крутить сцену;
-RMB-скейл;
-колесико-приблизить/ отдалить.
3 варианта отображения (хоткеи):
-3D- 3;
-UV-пространство-2;
-редактирование UV-3.
Программа интерактивная и важно,
чтобы курсор находился над ребром либо объектом, с которым вы хотите работать ,
иначе команда работать не будет. Сначала мы думаем, где мы будем нарезать
ребра. Затем просто наводим курсор и нажимаем С. При этом в панеле меню
программы есть отображения количества ребер. Кнопка Untag Edges. Выбираете
необходимое количество. Наиболее удобный вариант -10.Убрать ненужное
ребро-W. D-
отправить в UV-пространство. Для симметрии кнопка edit-symmetry-find-выделить
ребро-нажать пробел.
Нажимаем D и отправляем к UV. Shift+f- анфолд, пробел-релакс (по аналогии с Maya).
Перемещение деталей по UV-пространству осуществляется при помощи
мыши и клавиши пробел. Отправить обратно в 3d пространство - Shift+D. Можно проводить подобные манипуляции и оптом, если зажимать D или Shift+D в пустом месте, а все остальное обводить рамкой. Таким образом удаляется развертка,
если она вас не устроила. Разместить всё в одном квадратике поможет кнопка Auto Fit. И вот ещё пару
хоткеев на тему избавления от красных участков (они будут создавать ненужные
растяжки текстуры).
- чтобы сшить куски, в режиме UV выделить необходимые ребра клавишей W, разворачиваем нужной стороной и нажимаем Enter;
- чтобы сшить куски, в режиме UV выделить необходимые ребра клавишей W, разворачиваем нужной стороной и нажимаем Enter;
-ctrl+колесико мыши - переместить точку;
-ctrl+shift+колесико мыши - перемещает группу соседних UV(как Soft Selection в Maya);
-6 - сглаживает UV;
- -/= радиус кисти меняется;
-g -
выделяет UV (фейс);
-gg -
выделяет регион UV внутри
выделенного;
-shift+g -
снимает выделение с UV;
-shift+t -в режиме UV закрепляет бордюры иможно делать флатен (f) без потери формы.
-shift+t -в режиме UV закрепляет бордюры иможно делать флатен (f) без потери формы.
-p -
закрепляет/прикалывает UV. shift+p - отменяет предыдущее;
-r -
разворачивает UV в прямоугольник (подходит для плоских и цилиндрических
объектов, типа волос и труб).
-t -
перебирает варианты текстур на моделе ( чтобы проверить результат);
-меню-optimaze-overlap-on -
находит пересечения UV;
-меню-move/scale/rotate -
перемещение UV в пространств и локальный масштаб;
-меню-render-save -
сохраняет лейаут картинкой.
Комментариев нет:
Отправить комментарий